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【Unity】Terrainを利用した3D地形生成

SEM事業部あるある、月末に予算消化が追いついていないに苦しんでいます。

どうも、こんにちわ。

3Dモードで使える、Terrainを利用した3D地形の生成方法についてのご紹介。

完成図

①Terrainの設置

3D Object ▶︎ Terrain

②Terrainの設定

Settingをクリック

Resolutionでサイズに関しての

設定が可能。

Width Length

X Yに対しての制限

Height

高さに対しての制限

Heightmap

凹凸の解像度の設定

Detail

草などの細かさ

Texture

画像の解像度の設定

200*200で設定したときは、

左図の設定なら、中心が(0,0,0)

③ベース地形の設定

【Raise】

Brushの形で、表面のでこぼこ

を表現できる。

星なら、星の形に地形が隆起する。

Sizeを変更すれば、小さく

地形を変更したりできる。

Opacityは隆起するスピード

小さくすればゆっくり隆起する。

【Paint height】

ピンポイントに高くしたりできる。

Flattenで指定のheightで、地形を

リセットできる。

【Smooth Height】

表面の凹凸をなだらかにしてくれる。

表面をこすればおけ。

途中経過

【Paint Texture】

取り込んだ画像の色で地形の色

を変えることができる。

適当に岩の画像とか拾って、

ペタペタする。

草原っぽくしたい

ところどころ岩場を表現

アップしてみると、まぁまぁいい感じ。

④設置物の設定

1、草

【Paint Details】

適当な草の画像とかを、立体化

地形に設置する。

色とか高さをちょこちょこ設定

ちょっと明るすぎるかも

暗めの色に設定

うん、いい感じ

2、木

3D Object ▶︎ Tree

一本のよくわからないものが生えました。

幹・枝・葉っぱどれかを選択し、Frequencyの数を増やせばその数だけ

選択項目の数が増えます。

幹を選択し、発生範囲も広げてやれば、NARUTOの君麻呂の早蕨の舞を表現できますね。(遊び)

枝の項目に移り、枝の数を調整します。

各項目の数値をいじり、徐々に木っぽくしていきます。

3*3のベーシックなものにする。

枝の長さを調整

枝を上向きに設定

仕上げに葉っぱを取り付けます。

Frequencyの数を増やせばいっぱいつきます。

ディテールにこだわるなら、Distributionの欄をOpositeにしてやると、

葉っぱが枝に対して、下から生えます。

重力がありますし、上にニョキっとしてるのも変ですしね。

葉っぱの大きさを調整

葉っぱの数を増やしたいときは、単純にFrequency値を増やしてもいいが、

ボリューム感なら、Geometry ModeをCrossにしてやれば、二重になります。

幹と枝に貼り付けるマテリアルをささっとこしらえます。

茶色と緑の画像を各Shader値にぶちこめばおけ。Leaf用とTree用があります。

できた。

当たり判定を、コリダーで設定。プレハブに登録しておこう。

草を生やす要領で木を生やします。

Mass Place Treesで本数を指定して一気に生やせます。

いらないところは、SHIFTを押しながら木をクリックすれば消せます。

④空の設定

マテリアル → 6 Slided

を選択すると、自分から

見て囲まれた立方体の内面

に空が描かれる。

上空は雲が渦巻く感じで

設定すると、すごくリアル

になります。

こんな感じ

もし空に枠みたいなのがで

たら、そのTextureの設定の

問題なので、

Wrap Mode → Clamp

にしてあげる。

結局、配属されちゃうとそっちのほうが手一杯で、プログラミングとか

休みの日にやるのどうしてもきつくなるなー。がんばろ。

では。


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